Hell's apocalyptik
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Hell's apocalyptik

La guilde Hell's Apocalyptik est une guilde qui contient toutes sortes de personnages. Les Alignements anges/demons/neutres sont acceptés.
 
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 Otomai ... ses mysteres enfin devoilés

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maya-labeille
Grenat-
Antiz
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Antiz
Oracle



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Date d'inscription : 28/07/2007

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MessageSujet: Otomai ... ses mysteres enfin devoilés   Otomai ... ses mysteres enfin devoilés Icon_minitimeMer 17 Oct - 18:26

Aller sur l'île

La première chose que vous devez faire c'est de vous équiper pour payer le transport en bateau. En effet le Capitaine Kradoc [12;29] vous demandera de lui apporter quelques ingrédients afin d'assurer le voyage :

- 1 gros boulet

- 10 flèches de Bwork Archer

- 10 Oreilles de Kanigrou

- 1 huile de sésame

Donnez le tout au capitaine et montez à bord...

Et le voyage commence... Nooooon ! D'abord débarrassez vous des vils
pirates qui envahissent régulièrement le navire ! Ne vous inquiétez
pas... Vous vous en sortirez si vous êtes accompagnés de brave amis
aventuriers.

Le voyage ne sera pas de tout repos... je pense même que le capitaine
boit beaucoup la nuit, donc préparer vous à vous échouer sur l'ile des
naufragés. Une île fort sympatique mais vite agaçante parceque, à part
des pirates agressifs et des Kokoko, il n'y à rien à voir ici.

Pour continuer l'aventure et enfin débarquer sur l'ile d'Otomaï, il vous faudra réparer le navire et pour cela récupérer :

- 10 Tronc de Kokoko
- 1 Kokopaille
- 1 Noix de kokoko
- 1 coffre de Flib

[Une fois, vous être aquitté de cette tache le transport sera
systématiquement gratuit pour l'ile d'Otomaï en partance de Sufokia]

Enfin vous voilà sur l'ile d'Otomaï :

[-46;18] Tout d'abord, courrez vers le zaap et n'oubliez pas de l'enregistrer dans votre répertoire.

[-44;21] Si vous êtes froussard vous pouvez toujours remonter dans le bateau pour Sufokia en allant parler au Capitaine Kradoc.


Les habitants :

[-54;5] Polka Merer est une jeune Osamodas qui observe les
créature de l'ile après les avoir mis dans des enclos. Pour les nourrir
elle a besoin de quelques objets d'élevage de dragodinde qu'elle
démontera et recombinera pour le besoin de ses créatures. Trouvez lui
donc :

- 1 baffeur en frêne
- 1 abreuvoir en frêne
- 1 foudroyeur en frêne
- 1 mangeoire en frêne
- 1 planche en frêne


[-48;19] Le professeur Fournesol est un expert laborentin qui
s'inquiète de la faune de la plage. En effet un horrible mollusque
bouffe la cervelle des corailleurs qui se promènent le long de la
plage. Un seul remède : [La potion Bulbique]. Un excellent Alchimiste vous fournissant la potion à condition de lui apporter les ingrédients nécessaires à la fabrication :

- 1 fleur de Kaliptus
- 1 feuille de Kaliptus
- 1 farine de riz
- 1 bulbe Morito
- 1 bulbe Passaoh
- 1 bulbe Kouraçao
- 1 bulbe Malibout

[-59;15] Tina Montini garde l'acces à une grotte en bordure de
plage. Elle ne vous laissera entrer qu'à l'unique condition d'en avoir
la clé. La clé est quelque part entre les griffes d'un monstre de la
plage. Si vous êtes fénéant ou préssé, vous pouvez toujours la faire
faire fabriquer par un Bricoleur. pour cela amenez lui les ingrédients
suivant :

- 10 pinces de Crustorail
- 1 coccyx du Corailleur

[-56;-1] Un étrange petit bonhomme garde le pont de la mort. Pour passer il vous faudra répondre à trois questions :

- Votre couleur préférée
- Le sexe de l'enfant de vos parent qui n'est ni votre frère ni votre soeur
- Est ce que vous savez croiser les bras
- vos pod max - vos pod utlisé +500
- Donner la couleur de la dragodinde blanche d'Henry Carde
- et enfin une référence à Sacré graal

Attention chaque mauvaise réponse vous donne droit à un allez simple au
paradis. Le gardien a beau être vieux, il est vigoureux... tres
vigoureux !

[-55;4] Le Docteur Nauh vous demandera de retrouver son fils
dans un vieux laboratoire. ils se sont disputés pour d'obscures raisons
de sobriquet (Pourtant moi j'aime bien qu'on m'appelle mon lapin enfin
bref).

Une fois la mission acceptée il vous faudra franchir 4 salles avant d'atteindre le fiston adoré.

salle 1 : Une craqueleur Poli vous attend pour vous câliner de ses grosses pattes cailloutées.

Salle 2 : Un Bitouf des plaine trés malin qui picote!

Salle 3 : un Mufafah et un Kilibris. Ils ont des noms mimi, ils sont
mimi, mais ils sont pas gentils ! surtout le Kilibris qui saute partout
sans qu'on lui demande !

Salle 4 : Un Kilibris (encore?!) et un Kido (qui ressemble à un toucan mais qui fait beaucoup plus bobo)

[-51;9] Razbitume garde la porte qui mène au Goulet du Rasboul.
C'est une zone très très dangereuse habitée par Silf le Rasboul Majeur,
une créature tantôt surprenante tantôt terrifiante. Pour accéder à ce
laboratoire il vous faudra vous munir d'une clé et aider le capitaine
Flams à vaincre son ennemi juré Gourlo le terrible.

[-49;9] Kimiya et Hélène Meyer se trouvent dans un laboratoire
où une bactérie est en exposition. Ici vous en apprendrez un peu sur
les travaux farfelus d'Otomaï.


Les Scaéroplanes : Il en existe 4 :

[-56;22] Flip Flap est une pilote de scarafeuilles, seul et
unique moyen de transport sur l'ile. Elle ne vous autorisera à utiliser
autant que vous le voudrez son Scaréoplane qu'à l'unique condition de
lui apporter le certificat d'une dragodinde rousse et d'une amendine.
En effet cette jeune éleveuse désire se lancer dans [un autre moyen de
transport.]

[-57;4] Peggy la Porkass vous attend au pied de scaéroplane.
Elle est assez énervée parceque un vilain chevalier Noir et rose lui a
donné ce sobriquet ridicule de Porkass. Elle vous laissera user de son
scarafeuille à volonté si vous lavez son honneur bafoué. [la vengeance de Peggy la Porkass].

[-49;14] Vous y croiserez Kito qui a un gros soucis avec les
pirates. Ils vous laissera utiliser autant qu'il vous plaira son
scaéroplane, si vous massacrez un Barbroussa, un Flib et un Sparo afin
d'activer [la vengeance du Kito].

[-54;18] Dans le village de la canopée vous rencontrerez Spitte
Fayeur. Une jeune fille à fort caractère et attachante qui vous
laissera utiliser son scaréoplane à loisir si vous lui apportez un
casque amélioré et des ailes améliorées.


Les salles mystérieuses :

[-56;4] [-49;9] , [-55;11] et [-52;15]* (* se trouve dans
l'arbre géant à l'étage du feuillage de l'arbre Hakam) Une bien
curieuse salle renfermant un étrange secret perdu au fin fond des âge.
L'oeil averti pourra observer sur le sol des dalles rose et bleu qui
rappelle celle de l'église. Mais également des poteaux représentant les
différente classes des habitants du monde des 12.


Les lieux pratiques :

[-47;21] La banque.

[-53;15] Dans le Grand Arbre, dans le village des zoths se trouve le seul et unique transporteur brigandin de l'île.

[-57;11] Le moulin à vent très pratique vous permettra de concasser vos graine, amis paysans ! N'hésitez donc pas à y aller.

[-57;19] Un magnifique laboratoire est mis à la disposition des
alchimistes qui pourront fabriquer toutes sortes de potion qui pourra
germer de leur esprits.

[-53;18] La seule et unique pierre de Phoenix de l'île. N'oubliez donc pas son emplacement.

[-56;25] Qui dit pierre de Phoenix dit Cimetierre et le voici donc en terre et en os.

[-50;20] Dans ce moulin à vent vous trouverez Paulette
Pain-Bèche qui vous proposera de l'aider à une menue fraude sur la
nourriture pour animaux. [Paulette Pain-bèche la boulangère] vous
demandera de lui rapporter de la farine de toutes sortes pour
confectionner un pain qui ressemble beaucoup à celui de Xavier le
boulanger:

- Une farine de blé
- Une farine d'Orge
- Une farine de seigle
- Une farine de avoine
- Une farine de malt
- Une farine de houblon
- Une farine de blanche
- Une farine de bise
- Une farine de paysane
- Une farine de complète
- Une farine de lin
- Une farine de riz
- Une farine de xavier le boulanger ( Pour la fabrication de cette
farine il vous faut : 2 farines de blé, 2 farines d'orge, 2 farine de
seigle, 2 farines d'avoine, 2 farines de malt, 2 farines de houblon, 2
farines de lin et 2 farines de chanvre)


Le grand arbre :


[-53;17] Cet imposant arbre gigantissime se découpe en plusieurs
étages accessibles. L'acces est tres labyrhintique donc n'oubliez pas
d'amener avec vous dame patience. Il comporte 4 étages :

- 1er étage
- Village de la canopée
- Feuillage de l'arbre Hakam
- Village des Zoths


[-52;16] au premier étage vous trouverez le Docteur Morose qui a
besoin de votre aide pour retrouver sa femme disparue. Il vous conduit
au village où elle se trouve. Vous devrez tour à tour vous débarrasser
d'un chienden, d'un Nerbe, d'une floribonde, d'un fécorce et d'un
Abrakleur sombre (Attention l'abrakleur lance de temps à autre un sort
de protection extremement néfaste qui vous tue direct si vous
l'attaquez durant ce tour. N'oubliez pas d'emmener votre Osa de
compagnie pour le vaincre, il s'avère très utile avec ses bébêtes...
c'est un peu la mouche qui bat le lion ^^)

[-52;16] Dans le village de la canopée, Crocodaille Dandi vous
proposera à défaut d'une visite d'un parc d'attraction, une partie de
chasse. Il vous faudra vaincre :

- 1 corailleur
- 1 Crustorail Kouraçao
- 1 Crustorail Malibout
- 1 Crustorail Morito
- 1 Palmifleur Kouraçao
- 1 Palmifleur Malibout
- 1 Palmifleur Morito
- 1 Palmifleur Passaoh


puis


- 1 Bitouf des plaines
- 1 Craqueboule Poli
- 1 Craqueleur Poli
- 1 Kido
- 1 Kilibriss
- 1 Mufafah


Puis


- 1 Bourbassingue
- 1 Roissingue
- 1 Toubassingue


Puis



-1 abrakleur sombre
-1 bitouf sombre
-1 brouture
-1 chiendent
-1 floribonde
-1 fécorce
-1 nerbe

Et enfin



-1 abrakleur clair
-1 bitouf aérien
-1 kaskargo
-1 meupette
-1 poolay



[-54;16] Dans les feuillages de l'arbre Hakam vous trouverez
Chachka, la gardienne du donjon Kimbo... mais pour y accéder il vous
faudra d'abord trouver et tuer un tynril puis aller voir Mulèze
[-53;20] pour qu'elle vous donne la clé du donjon Kimbo.


[-55;15] Otomaï et Denis Brouillard vous attendent au village
des zoths dans une somptueuse demeure qui surplombe l'ensemble de
l'île. En ce lieu, vous trouverez des réponses a vos questions de Geeks
(comment faire pour récupérer mes point de sort, de compétences et
gnagnagna...), un ptit historique de l'ile et de ses habitant, des
informations qui font peur sur les deux ptites îles tout au Nord, et
aussi un alambic pour alchimiste en herbe et un atelier de
pyrotechnique pour féter votre escallade jusqu'ici. Elle est pas belle
la vie? Noooon ! et pourquoi? bah parcequ'il n'y a aucune taverne sur
cette île et que donc sans alcool... la fête n'est pas plus folle quoi
qu'on en dise...


Les donjons


- La Grotte Hesque [-59,15] ---> 1er donjon (niveau 30-60)
- L'Arche d'Otomai [-55,-4]---> 2ème donjon (niveu 61-80)
- Donjon du rasgoul [-51,9]---> 3ème donjon (niveau 81-100)
- Laboratoire du Tynril [-53,20]---> 4ème donjon (niveau 101-140)
- La Canopée de Kimbo [-54,16]---> 5ème donjon (niveau 141-200)

et pour qu'Otomaï accepte vos reliques il faut que vous aillez fait les quêtes suivantes:

Le Gardien du Pont de la Mort
PNJ : Gardien du Pont de la Mort (-56,-1)
Le nouveau monde
PNJ : Capitaine Kradoc (12,29)
L'île des naufragés
PNJ : Capitaine Kradoc (12,29)
Le Chevalier Noir et Rose
PNJ : Chevalier Noir et Rose (-58,5)
La Potion Bulbique
PNJ : Professeur Fournesol (-48,19)
Polka Merer a besoin de vous
PNJ : Polka Merer (-54,5)
Paulette Pain-bèche la boulangère
PNJ : Paulette Pain-bèche (-50,20)
Le fils caché
PNJ : Docteur Nauh (-55,4)
La femme perdue
PNJ : Docteur Morose (-52,16)
Scaéroplane à très grande vitesse
PNJ : Spitte Fayeur (-54,18 )
Un autre moyen de transport
PNJ : Flip Flap (-56,22)
Les Chasses de Crocodaille Dandi
PNJ : Crocodaille Dandi (-52,16)
La vengeance du Kito
PNJ : Kito (-49,14)
La vengeance de Peggy la Porkass
PNJ : Peggy la Porkass (-57,4)

Voilà bon tourisme sur l'ïle d'Otomaï les amis....


Ce reportage est un outil simplifié pour que les aventuriers d'autres
mondes puisses se localiser sur l'ile et faire les quètes qui , pour
certaines, sont d'une grande difficulté.


Pour redistribuer vos caractéristiques : TOUTES
les quètes sont obligatoires et doivent etre faites entièrement. Vous
devez aussi posseder les réliques équivalentes à votre niveau , ainsi,
Otomaï acceptera de vous redonner la totalité de vos points (Potion 1)
ou seulement ceux depassant les 101 (Potion 2).



Bon courage à tous, si vous avez des informations complémentaires, hésitez pas à m'en faire part !
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Grenat-
Dieu / Déesse
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MessageSujet: Re: Otomai ... ses mysteres enfin devoilés   Otomai ... ses mysteres enfin devoilés Icon_minitimeJeu 18 Oct - 23:42

xD vive le copier-coller de fofo finition
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maya-labeille
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MessageSujet: Re: Otomai ... ses mysteres enfin devoilés   Otomai ... ses mysteres enfin devoilés Icon_minitimeJeu 18 Oct - 23:52

c lui qui la fait aussi sur finition Smile
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Grenat-
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Grenat-


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MessageSujet: Re: Otomai ... ses mysteres enfin devoilés   Otomai ... ses mysteres enfin devoilés Icon_minitimeJeu 18 Oct - 23:58

nn c norgref
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gate
Archange
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MessageSujet: Re: Otomai ... ses mysteres enfin devoilés   Otomai ... ses mysteres enfin devoilés Icon_minitimeVen 19 Oct - 1:22

c bien mes la flemme de lire koi
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Antiz
Oracle



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MessageSujet: Re: Otomai ... ses mysteres enfin devoilés   Otomai ... ses mysteres enfin devoilés Icon_minitimeVen 19 Oct - 8:50

Et qui l'a donner a norgref ? u_u .. pauvre grenat
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Bastouffe
Dieu / Déesse
Bastouffe


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MessageSujet: Re: Otomai ... ses mysteres enfin devoilés   Otomai ... ses mysteres enfin devoilés Icon_minitimeVen 19 Oct - 19:13

et qui l'a donné a celui ki l'a doné a norgref? o_O mystere et bool de billard
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http://www.nioutaik.fr/index.php/Best-Of
angel-intox
Modérateur
angel-intox


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MessageSujet: Re: Otomai ... ses mysteres enfin devoilés   Otomai ... ses mysteres enfin devoilés Icon_minitimeVen 19 Oct - 21:34

je dirait même mystère et bool de billard oO
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https://www.youtube.com/watch?v=qer7g4v496Q
Norgref
Palfrenier/Palfrenière
Norgref


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MessageSujet: Re: Otomai ... ses mysteres enfin devoilés   Otomai ... ses mysteres enfin devoilés Icon_minitimeMar 11 Déc - 22:38

*ne devoilera jamais ses sources*
merci Ma... euuh... personne féminine de JoL x__x
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MessageSujet: Re: Otomai ... ses mysteres enfin devoilés   Otomai ... ses mysteres enfin devoilés Icon_minitime

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